Est-ce que tu as peur de la mort ?
- Jirolondon
- 25 mai
- 13 min de lecture
Dernière mise à jour : 26 mai

J'ai été impacté durant l'année 2024 par de tristes événements personnels et soudainement le sujet de la mort s'est mis à résonner en moi à plusieurs échelles. J'aborde certains aspects
du quotidien avec une attitude nouvelle et plusieurs œuvres que j'aime avec un regard changé. Je m'étais déjà fait des réflexions à propos du traitement donné à la mort dans les jeux vidéo auxquels j'ai joué par le passé et les récents événements qui m'ont touché me donnent envie de mettre cela sur papier une bonne fois pour toute. Cela me permet aussi d'essayer un nouveau type d'exercice sur mon blog puisque pour la première fois je ne traiterais pas une seule œuvre mais bien un corpus.
Attention, cet article contient des spoilers pour les jeux Red Dead Redemption I et II, GTA V, The Last of Us I et II !
Rassurons nos parents
Tout d'abord, je comprends désormais la réticence de certains parents par rapport à l'intérêt que peuvent avoir leur enfants pour le jeu vidéo. En effet, du haut de nos 10, 11 ou 12 ans, voir même plus tôt pour certains, nous nous exclamions en des termes à première entente inattendus pour des pré-ados :
" Ho non ! Je suis mort ! "
" C'est ma dernière vie ! "
" Merde ! Il m'a tué ! "
Autant de cris de frustrations, parfois accompagnés de noms d'oiseaux, qui renvoient à des questionnements existentiels qui nous dépassaient à l'époque. Entendre leur enfant déclamer de tels propos touchant ces concepts lourds et sérieux a de quoi déranger les parents qui préféreraient attendre le plus tard possible pour aborder ces sujets-là. Alors que nos seuls préoccupations sont d'attendre la sonnerie de fin des cours, de nous amuser
avec les copains et de balancer notre cartable pour attraper la manette, de notre bouche innocente se mettent à sortir des conceptions de l'après-vie, de la mortalité, de l'éternité...
Mais que nos parents se rassurent, tous ces questionnement nous dépassaient alors. Nous étions bien conscients de ne contrôler qu'une entité virtuelle ne dépassant pas les bordures de l'écran cathodique. À l'instar du chat perché ou des parties de Nerf dans le jardin, la notion de fin de vie ne nous éfleurait même pas l'esprit. Tout ce qui comptait était
de gagner la partie selon les régles, puis de prendre sa revanche, de faire la belle, d'arriver aux crédits de fin. Nous savions pertinemment que ça n'était pas la "vraie vie" tout comme ça n'était pas la "vraie mort".
Le paradoxe de la "semi-immortalité"
Je suis fasciné par ce procédé d'écriture de certains jeux qui mettent en scène la mort de leur personnage à des fins d'impact émotionnel chez le joueur. Pourtant, du fait de leur non-existence, les personnages virtuels ne peuvent pas "mourir". En conséquence, chaque résurrection que nous opérons est justifiée de différentes manières. Dans les platformers tels Mario ou Sonic, nous réapparaissons au dernier checkpoint franchis, suggérant un rembobinage temporel où notre dite-mort n'est en réalité jamais arrivée. "Ça ne doit pas se passer comme ça" nous fait comprendre le jeu.
D'autres jeux proposent une approche original du respawn du joueur. Dans Sifu, le personnage meurt bel et bien sous les coups de ses assaillants mais est ramené à la vie grâce à un médaillon magique. En contrepartie, ce processus est limité en nombre d'utilisation et le héros se voit vieillir de plus en plus à chaque réapparition. Dans La Terre du milieu : L'ombre de la guerre, le protagoniste est lui aussi immortel. Mais à chaque fois qu'il est vaincu, il met un certain temps à reprendre conscience, laissant le temps aux clans et bataillons adverses de se renforcer pour son prochain passage. Des ennemis gagnent même en niveau en l'abattant comme si c'étaient eux les héros du jeu et non le protagoniste. Nous sommes face à deux jeux où le décès du héros s'opère bel et bien dans la diégèse, le temps continue de s'écouler, l'univers ne revient pas en arrière à l'instar de l'ultime d'Ekko. Ce procédé a lieu également dans les roguelites puisque toute la base de ces jeux reposent sur une boucle de gameplay offrant des rejouabilités très nombreuses. Afin de coller à cela, nous incarnons très souvent des mort-vivants comme dans Dead Cells ou Skul The Hero Slayer, voir même des dieux comme dans Hadès.
Cependant, dans le cas de jeux très axés sur la narration, les cinématiques et les performances d'acteur, il s'opère une sorte de dissonance que je ne saurais nommer correctement. Dans GTA V, Red Dead Redemption ou The Last of Us, les personnages paraissent plus vrais que nature. De la texture de la peau, à la modélisation des cheveux, en passant par les expressions du visage, tout est fait pour que nous ayons l'impression d'être en face de véritables humains afin de renforcer l'attachement émotionnel que nous pouvons éprouver à leur égard. Dans les jeux cités, nous pouvons être témoins de passages déchirants mettant en scène la mort de ces héros. Michael ou Trevor peuvent être assassinés par Franklin dépendamment d'un choix qui nous est offert à la fin de l'aventure, John Marston et Arthur Morgan paient le prix de leur actes passés tandis que Joel subi le courroux de Abby en quête de vengeance. Ces scènes nous remuent, nous émeuvent, nous font même pleurer. Mais je ne peux m'empêcher de me poser cette question : Pourquoi est-ce que ça marche ?
En jouant à ces jeux-là, les occasions de mourir ne manquent pas. GTA V et Red Dead Redemption sont des opens worlds massifs où quasiment tout peut nous tuer tandis que The Last of Us se passe dans un monde post-apocalyptique infesté de zombies avides de chaires humaines. J'ai été témoins à plein de reprise de la mort de mes héros. Je me suis fait flingué, explosé, renversé dans GTA V ou Red Dead et dans The Last of Us je me suis fait attrapé par ces fichus claqueurs plusieurs fois avant de réussir à passer un couloir qui en est rempli. Les cutscenes de mise à mort de Joel ou Ellie sont d'ailleurs devenus célèbres pour l'atrocité morbide qu'elle suggère juste avant de se couper... Toutes ces occasions menant au Game Over nous sont arrivés, nos personnages ont subi le décès par nos inadvertances et imprudences, avant de réapparaître et de se remettre en scène comme si nous avions rembobiné notre cassette VHS. Et pourtant, ce sont ces mêmes personnages qui deviennent vulnérables le temps d'une cinématique finale larmoyante, où leur immortalité se voit désactivée, sacrifiée sur l'autel de l'arc scénaristique voulu par les auteurs du jeu. Les personnages ont beau être des personnages de jeu vidéo invincibles, la main du scénariste se fait sentir indéniablement pour leur ôter leur condition d'entité virtuelle, les rapprochant de nous, joueurs humains soucieux de notre bien-être, de notre longévité.
À titre personnel, je m'efforce de mourir le moins possible dans ce genre de jeu. Parce que je me doute que les auteurs ont prévu une éventualité tragique pour nous et je veux ressentir au maximum la cathartique voulue par les scénaristes. Pour reprendre l'exemple de The Last of Us, je ne souhaitais pas mettre le jeu dans une difficulté trop élevée afin d'éviter les mises à mort répété des personnages. Car de ce fait, mon attachement pour eux voleraient en éclat, et j'aurais eu l'impression de jouer à un véritable die and retry, ma perception des personnages passant de personnalité vivante à chair à canon à sacrifier en attendant de trouver la solution d'un passage ardu. D'autant plus que The Last of Us met un accent prononcé sur les réflexes de survie, le rationnement des munitions et des trousses de soins, il nous incite à chérir notre vie, bien que nous en ayons à l'infinie, puisque c'est un jeu vidéo. En évitant de mourir trop souvent, j'ai l'impression de d'avantage coller au déroulement narratif souhaité par les développeurs.
Quand nos idoles ont eux aussi peur du néant
Récemment, plusieurs titres m'ont marqué par le traitement qu'ils accordent à la mort. Le propre d'un personnage de jeu vidéo, c'est de ne pas s'en soucier. Un personnage de jeu vidéo gagne en niveau, en stuff, remplit des objectifs, bat des boss etc... Et c'est là qu'apparaît Arthur Morgan et son destin tragique. Le protagoniste de Red Dead Redemption II m'a bouleversé à bien des égards. Membre éminent d'un gang de hors-la-loi mené par Dutch qui l'a recueilli alors qu'il était ado, Arthur mène une vie qu'il n'a pas souhaité. Il s'est détaché du gang un temps alors qu'il avait une famille, une femme et un fils. Ces derniers se feront assassiner par un gang rival, poussant Arthur à retrouver la seule véritable famille qui lui reste, la bande de Dutch, à qui il vouera une totale loyauté désormais. Mais à l'arrivé de John Marston, en couple avec Abigail et père du petit Jack, Arthur revoit la vie de famille paisible qui lui a été arrachée par le passé. Il est déjà un peu mort au fond de lui, une partie de son être a disparu en même temps que son fils Isaac. Une nouvelle déchirante va venir chambouler les espérances d'Arthur par rapport à sa vie, ses plans, ses nouveaux rêves.
Il est atteint de la tuberculose.
Tout s'effondre pour lui, tous ces rêves de grandeur, de nouvelles vies possibles loin des autorités et des marshalls se retrouvent broyé par un coup du destin. Alors qu'il croise par hasard une bonne sœur avec qui il a déjà discuté par le passé, il est pris d'une soudaine réalisation qu'en à sa condition. Son dévouement pour le gang ne lui aura apporté que malheur et déception. Tous ces braquages, ces faits d'armes, ces combats menés contre
la civilisation capitalisme grandissante, en vue de construire une nouvelle existence paisible où seuls les membres du gang pourront dicter leur vie comme bon leur semble, pour au final mourir d'une maladie incurable.
Pour tomber dans le néant.
La présence d'une porte-parole de Dieu est à priori rassurante pour Arthur. Il voit une occasion, sûrement la seule, de se confier sans filtre. Il confie à la bonne sœur, les yeux dans les yeux, qu'il a peur de la mort... Cette figure virile qui nous est toujours apparu sous un angle héroïque durant tout le jeu, se met soudainement à sangloter, à ne pas finir ses phrases, à craindre pour la destination qui sera accordée à son âme une fois le trépas franchi.
" I'm Afraid "
Deux mots. Deux minuscules mots, prononcés à un instant charnière, terriblement lourds de sens, où les conceptions existentielles qu'un homme d'une trentaine d'année s'est fondé durant toute sa vie volent soudainement en éclat. Et je parle bien d'un homme, non d'un personnage, notez le terme que j'emploie. Arthur Morgan parle en cet instant comme un humain. Pas de checkpoint, pas de point de sauvegarde, le sujet de la fin de vie nous est balancée sans sommation en pleine figure.

Je me souviens très bien avoir dû poser la manette après cette cinématique la première fois qu'elle est survenue. Pour respirer, pour masser ma gorge qui s'était soudainement nouée, pour frotter mes paupières humides. C'est le plus grand moment que j'ai vécu dans une fiction. " Tout est différent maintenant " me disais-je. Et ça le sera. Arthur Morgan cerne désormais la supercherie de Dutch qui n'a en réalité rien du leader charismatique qu'il imaginait être et qui mène le gang à sa perte. Arthur consacrera les derniers instants de sa vie à mettre la famille de John Marston à l'abri pour leur éviter le destin qu'à connu la sienne. Il cherchera un moyen désespéré d'exister chez les autres, de faire perdurer son empreintes chez ceux qui vivent, inspiré par les mots prononcés par la bonne sœur à son égard alors qu'il lui confiait être effrayé par " après ".
" There is nothing to be afraid mister Morgan. Take a gamble that love exists and do a loving act ! "
C'est en profitant d'un ultime lever de soleil qu' Arthur Morgan rendra son dernier soupir. Avec la conviction d'avoir fait tout ce qui était en son pouvoir pour aider ceux qui comptaient véritablement pour lui. Il peut rendre l'âme désormais délaissée du poids de la culpabilité grâce à ses derniers actes altruistes...
Accepter la mort
Le traitement accordé à la mort de leur protagoniste par les scénaristes de Red Dead Redemption est sidérant de justesse et de sincérité. Et le destin de John Marston est un bijou d'écriture, un instant vivable comme seul le jeu vidéo peut le permettre.
Une dizaine d'année après les aventures tragiques de Arthur Morgan et du gang de Dutch, John Marston vit sa vie paisible de fermier, avec sa femme et son fils. Il détient désormais un ranch, un élevage bovin, en bref un petit coin de paradis tranquille dans la prairie nord-américaine. Mais cette image d'Epinal insouciante sera brutalement salie par un coup du destin sordide. Un après-midi comme les autres, John repère à l'horizon tout un régiment de l'armée américaine venue pour l'abattre lui et sa famille, car ils sont les derniers représentants du gang de Dutch. C'est après une fusillade homérique où nombre de soldats perdront la vie sous les balles de John que ce dernier mettra à l'abris sa femme et son fils, les faisant monter sur un cheval qu'il fait partir au galop alors que l'armée américaine se prépare à lancer un nouvel assaut.
Dans une séquence silencieuse digne d'un film de Sergio Leone, où seule les bruitages et la respiration de notre héros sont audibles, une multitude d'éléments viennent effacer successivement nos espoirs de ressortir vivant de cette attaque. Entrouvrant la porte de l'écurie dans laquelle il s'est réfugié, John Marston aperçoit un peloton d'exécution prêt à l'abattre, constitué de soldats et de marshalls armés jusqu'au dent. En tant que joueur, nous nous disons implicitement que nous allons peut-être nous en sortir dans un ultime élan épique de notre héros. Après tout nous nous sommes déjà sortis de situation désespérés à plusieurs reprises à l'aide de nos armes et de notre Sang Froid, cette capacité divine permettant de ralentir l'action et de dégainer plus vite que notre ombre et nos adversaires.

John Marston pousse les portes de l'écurie et fait face aux canons ennemis. Le Sang Froid se déclenche et le monde autour de nous prend cette teinte orangée, comme nous l'avons vécu de centaines de fois dans l'aventure. Alors que nous marquons une à une nos cibles dans le but de les abattre en un éclair, deux constats glaçants nous ramènent à la réalité :
Je n'ai pas assez de balle...
Ils sont trop nombreux...
John Marston vide son barillet sur le régiment qui lui fait face, nous en abattons une poignée mais il ne nous est pas permis de nous mettre à l'abri. À l'issu de ce barou d'honneur désespéré, l'armée répond par une pluie de balles et chevrotines qui viennent trouer la peau de notre brave rancher. La réalisation est cruellement précise à cet instant là pour nous faire comprendre qu'il n'y aucune résurection possible. La caméra s'attarde sur notre protagoniste ensanglanté, son corps est déchiqueté par le plomb, il met un certain temps avant de poser les genoux à terre, fixant d'un regard plein de fermeté ses assaillants, avant de s'écrouler dans un dernier souffle rauque. Et aucun écran de Game Over ne viendra s'afficher pour nous permettre de recharger la sauvegarde...
Les développeurs ont diablement orchestré ce final en soulignant l'inefficacité des outils et capacités qui nous ont accompagné tout le long de l'histoire. Comme si ce message nous était brutalement déclaré :
" Vous pouviez faire tout ce qui était en votre pouvoir, rien ne vous permettait de vous en sortir. "
La réaction que nous serions susceptible d'avoir en tant que joueur serait celle du déni. Peut-être avons-nous obtenu une bad ending ? Ça ne peut pas se terminer comme ça ! Mais la réalité est irréfutable... Malgré toutes nos espérances, il nous est demandé d'accepter la mort. Ce que fit John Marston dans les derniers instants de sa vie. Alors qu'il croyait couler des jours paisibles dans son ranch, il est rattrapé par son passé de hors-la-loi et paie le prix de ses pêchés. Il fait face à la mort droit dans les yeux avec la certitude d'avoir sauvé ses proches. Peut-être ses dernières pensées vont à Arthur Morgan, qui aura consacré les derniers instants de sa vie à mettre la famille Marston à l'abri. Je me souviens avoir été sidéré par cette fin lors de ma première partie. C'était la première fois que je voyais celui qui me servait d'avatar dans ce monde virtuel se faire littéralement trucidé... Et c'est ce qui était prévu ! C'est une histoire qui m'a enseigné l'imprévisibilité de la vie. Nous ne contrôlons pas toujours les circonstances de notre mort, elle peut frapper sans prévenir, et chaque jour peut-être appréhendé comme le dernier.
Arthur Morgan et John Marston sont mes personnages de fiction préférés. Ils possèdent cet aura rassurante qui dépasse le médium auquel ils appartiennent. Je sais qu'en relançant une partie sur un de leur jeux, j'aurais l'impression de retrouver un ami de longue date. Ce sont des partenaires d'aventure qui rendent inoubliable les péripéties qu'ils nous font traverser car ils sont remplis du charisme intrasèque qui englobe les meilleurs protagonistes de jeu vidéo. Ils sont courageux, téméraires, dotés de capacités de combat hors-normes ainsi que d'un sens délicieux de la réplique bien rythmée. Mais au fur et à mesure des chapitres, leur iconographie s'effrite petit à petit pour laisser place à des humains remplis de doutes, de contradictions, de peurs et de traumatismes. Malgré tous leur exploits, leur réputation et l'entourage qu'ils se sont constitués, ils mourront seuls, d'une manière non pas spectaculaire mais dans une retenue froide et cruellement rationnelle. L'amusement, le plaisir hédoniste que nous avons éprouvé à leur côté tout au long de l'aventure, les fusillades, l'exploration, les parties de pêche, de chasse, de poker, les soirées chaleureuses autour du feu de camp à chantonner avec le reste de la bande arrosée par l'alcool... Tout cela se retrouve broyé par ce retour de l'affirmation la plus inéluctable de nos vies, nous allons tous mourir...


Les jeux Red Dead Redemption sont ceux qui m'ont le plus marqué à ce niveau là. Ce rappel doux-amer de cette ironie qui englobe notre existence n'a jamais été traité avec autant de justesse parmi les jeux auquel j'ai joué. Pas entièrement nihiliste, pas entièrement optimiste, ils proposent des cas inspirants d'individu qui ne cèdent pas à la panique ou la détresse d'une vie qu'ils auraient jugé inachevée. Au contraire, John et Arthur regardent la mort droit dans les yeux, l'acceptent et l'encaissent avec une passivité presque douce. Ils sont tous les deux victimes d'un coup du destin dont ils n'étaient pas entièrement maîtres. Arthur meurt seul abandonné par le reste du gang qui l'a trahi, ravagé par la tuberculose qu'il a contracté après avoir tabassé à mort un pauvre fermier qui devait de l'argent. John est abattu par le marshall Edgar Ross qui est revenu sur sa promesse de fermer les yeux sur son passé criminel si John amenait devant la justice les membres de la bande encore en cavale. Je n'exagère pas en avançant que je m'inspire d'eux dans leur réaction face aux divers situations auxquelles ils sont confrontés.
Nous avons tous des scènes marquantes avec lesquelles nous avons avancé dans nos vies. Et pour la plupart, celles-ci viennent du jeu vidéo. Je suis content de constater que de plus en plus d'analyses et d'études se portent sur ce médium au fur et à mesure des années qui passent. J'ai grandi sans pouvoir parler de ce qui m'a bouleversé manette en main car autour de moi, on estimait que le jeu vidéo n'avait rien de profond. C'est une activité qui m'a occupé une majeure partie de mon enfance et adolescence et ce n'est qu'une fois arrivé à l'âge adulte que j'ai pu trouver des gens avec qui en parler, discuter, argumenter, pour déclarer ce que j'ai dû taire pendant si longtemps.
Tu fais partie de ces gens-là cher lecteur et je t'en remercie.
" Why are you crying ? It's just a video game. "
Par Jirolondon
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